Educație
Copiii sunt atrași instinctiv de tehnologie și de nou, însă rolul adulților (părinți, profesori, etc) este de a le arăta modalități de utilizare ale diferitelor tehnologii pentru rezolvarea unor probleme reale cu care cei din jurul lor se confruntă. Trebuie să ii ajutăm să devină creatori de soluții inovatoare, nu doar utilizatori desăvârșiți de tehnologie. Una dintre modalitățile prin care îi putem ajuta să devină marii inventatori de mâine este prin stimularea și încurajarea acestora de a participa în programe educaționale de tip STEM/STEAM. STEM reprezintă un concept educațional ce se bazează pe ideea de inițiere a elevilor și studenților în patru domenii: știință (science), tehnologii (technology), inginerie (enginnering) și matematică (math), folosind o abordare multi-disciplinară și aplicată. Mai degrabă decât a preda aceste discipline separat și distinct, STEM le integrează într-o paradigma de învățare coerentă bazată pe aplicații din lumea reală. STEAM (știință, tehnologii, inginerie, arte și matematică) este o nouă abordare a filozofiei STEM ce recunoaște valoarea artelor atât în dezvoltarea armonioasă a individului, cât și a societății umane. Un exemplu concret al abordării STEM este clubul de robotică din Școala Generală nr. 179, București ( http://parinti179.org.ro ). Acest club de robotică a fost înființat în martie 2015, dotarea materială realizându-se cu sprijinul inițial al TELEKOM Romania. În cadrul cursurilor din acest club, elevii claselor IV-VII descoperă modalități de a combina cunoștințele acumulate în timpul școlii pentru a rezolvat problemele date într-un mod cât mai creativ și inovativ. Cursanții formează echipe și sunt ghidați să descopere soluții folosind o abordare inginerească: (1) analiza cerințelor, (2) generarea de idei, (3) alegerea soluției "optime", (4) implementarea hardware și software (construirea și programarea robotului), (5) testarea soluției alese, (6) revizuirea și îmbunătățirea soluției, (7) documentarea și comunicarea finală. De cele mai multe ori, soluțiile găsite de elevi depășesc imaginația cadrelor didactice.
Completarea ofertei educationale este absolut necesara prin introducerea unor metode de invatare ce pun accentul pe creativitate si incurajeaza dezvoltarea unei gandirii independente capabila sa identifice solutii inovatoare la probleme actuale si viitoare. Prezentul proiect este o continuare a proiectului „Robo-Scoala, scoala viitorului” urmarind consolidarea si extinderea cadrul educational, alternativ si complementar fata de programa scolara, denumit ”Clubul de robotica”, cu scopul de a promova si dezvolta urmatoarele abilitati pentru grupul tinta identificat: 1. Comunicare - abilitatea de a transmite si schimba ganduri, idei si sentimente prin vorbire, scriere sau alte mijloace; 2. Rezolvare probleme - capacitatea de a defini si de a lucra la o problema pentru a ajunge la o solutie adecvata; 3. Gandire critica - procesul de analizare, sintetizare si evaluare a informatiilor pentru a ajunge la o concluzie; 4. Colaborare - capacitatea de a lucra cu altii pentru a produce sau de a crea ceva; 5. Creativitate - procesul dinamic de generare de idei originale care au valoare adaugata; 6. Invatare auto-dirijata - capacitatea de a lua initiativa si de a-si asuma responsabilitatea pentru propriul proces educational; 7. Inovare - abilitatea de a introduce o schimbare care surclaseaza solutiile anterioare. Aceasta lista de abilitati, desi sunt abordate dintr-o perspectiva tehnica, sunt cruciale pentru pregatirea elevilor indiferent de domeniul in care vor profesa. Consideram ca dezvoltarea acestor abilitati trebuie sa se faca in stransa legatura cu programa scolara si cu abilitatile si cunostintele pe care elevii le dobandesc in cadrul sistemului educational gimnazial. Pe parcursul activitatilor educationale se va urmari consolidarea cunostintele ce tin de matematica, fizica, biologie, limba romana, limba engleza dar si introducerea de concepte noi legate de IT&C, programare si gindire logica. In prezent, aceste obiective sunt adresate deja in cadrul clubului de robotica, intr-o maniera cat mai atractiva pentru elevi, prin utilizarea materialelor didactice bazate pe produsele companiei Lego, in special pe platforma de robotica Lego Mindstorms EV3 si programe educationale precum EV3 Design Engineering Projects (I), EV3 Computing Scheme of Work (II) si EV3 Space Challenge Set & Activity Pack (III). In forma actuala activitatile clubului de robotica sunt adresare elevilor cu varsta de peste 10-11 ani (clasa a IV-a). Datorita complexitatii activitatilor, mai ales pe partea de programare, elevii din clasele mici nu pot participa la activitatile curente. Proiectul de fata presupune extinderea ofertei educationale oferite de clubul de robotica in doua directii principale: 1. Implicarea copiilor sub 10-11 ani (clasele I-a, II-a, IV-a) in activitatile de tip STEM organizate in cadrul clubului. 2. Dezvoltarea de activitati educationale complementare roboticii/STEM, adresate/accesibile tuturor elevilor (clasele I – VIII). In mod practic, vor fi organizate cursuri de robotica si programare vizuala adaptate copiilor cu varsta intre 7-11 ani (materiale didactice: LEGO WeDo 2.0), ateliere de proiectare si realizarea obiecte 3D (materiale didactice: 3Doodler). Obiectivul principal este incurajarea copiilor sa devina creatori de solutii la probleme reale folosind tehnologia, evoluand astfel de la simpli consumatori de tehnologie la inventatori de solutii inovatoare. Copiii implicati in cursurile de robotica (WeDo, respectiv EV3) si atelierele 3D vor fi provocati sa gaseasca solutii inovatoarea la probleme reale cu care se confrunta oamenii. Tematica pentru acest proiectul de cercetarea va fi „APA”. In cadrul pregatirii pentru aceasta provocare, elevii vor fi familiarizati cu concepte legate de administrarea proiectelor, strangere de fonduri, etapele unui proiect, lucru in echipa, promovarea si prezentarea solutiei propuse, etc. Proiectul de fata presupune achizitionarea materialelor educationale (kituri Lego WeDo 2.0, software educational Lego, unelte, materiale si pachete educationale 3Doodler, tablete) pentru creare unei grupe de lucru cu 10-16 elevi. Materialele achizitionate vor putea fi reutilizate de la o clasa la alta, astfel se ofera acces unui numar mai mare de elevi. Odata initiat, proiectul poate continua prin utilizarea taxei de participare, care va fi folosita pentru acoperirea costurilor operationale si extinderea activitatiilor educationale (ex: achizitia periodica de kituri suplimentare, consumabil 3D). Deasemenea, proiectul pilot privind „APA” va putea fi extins la nivel national prin includerea in workshop-urile dedicate antrenorilor echipelor de concurs din cadrul FIRST LEGO League Romania. Rezultatele obtinute in cadrul acestui proiect vor fi baza pentru realizarea documentatiei privind abordarea proiectului de cercetare din cadrul FIRST LEGO League, adaptata la specificul romanesc.
1. Imbunatatirea procesului educational prin introducerea de metode de invatare practice si inovatoare. 2. Dezvoltarea abilitatilor sociale precum capacitatea de colaborare, lucru in echipa si rezolvare a problemelor intr-un mod creativ. 3. Cresterea gradului de retentie a cunostintelor teoretice prin rezolvarea unor probleme ce necesita combinarea mai multor domenii de cunoastere. 4. Insusirea notiunilor de programare a calculatoarelor si descoperirea rolului pe care tehnologia il poate avea in diferite aspecte ale vietii. 5. Evidentierea modului in care tehnologia poate fi folosita pentru rezolvarea unor probleme reale. Rezultate anticipate: - imbunatatirea modului de desfasurare a orelor din cadrul scolii prin implicarea cadrelor didactice (ex: explicarea conceptelor teoretice cu ajutorul Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0, 3Doodler) - participare la concursuri de robotica, nationale si internationale. - participare la expozitii cu tematica educationala - implicarea mediului academic (ex: Universitatea Politehnica Bucuresti) prin organizarea de evenimente de prezentare si competitii - perspective de colaborare cu mediul de afaceri atat pe partea de organizare de evenimente, cat si pe partea de extindere accelerata a proiectului. In urma acestui proiect rezultatele si feedback-ul primit din partea beneficiarilor directi si indirecti vor fi utilizate pentru crearea documentatie privind abordarea proiectului de cercetare din cadrul FIRST LEGO League, adaptata la specificul romanesc.